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随着服务型游戏的崩塌,今年夏天展出的唯一一款“永恒游戏”是 Halo: Combat Evolved

分类:电竞点击:3 发布时间:2026-06-13 00:37:24
随着服务型游戏的崩塌,今年夏天展出的唯一一款“永恒游戏”是 Halo: Combat Evolved

上周末,看到演员 Ben Starr 走上 Summer Game Fest 的舞台,为 堡垒之夜 竖起大拇指表示支持,这确实令人印象深刻——尽管原因可能并非 Epic 所希望的那样。多年来,这款战术竞技游戏一直是首席执行官和股东们航行的指路明灯,代表着稳定成功以及围绕单一游戏建立的现成受众的承诺。然而,这种白日梦在后疫情时代破灭了,当时 堡垒之夜 成了元宇宙狂热的焦点:这是一种关于数字购物中心的宏大理念,激发了高管们滔滔不绝的论述,却未能凝聚成任何实质性的东西。

堡垒之夜

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现在,曾为这一运动提供动力的资金已被投入到下一个终端用户并不特别想要的幻想中:大语言模型。而游戏行业正处于痛苦的收缩之中,工作室四处倒闭。在最令人震惊的新闻中,有消息称在 堡垒之夜 参与度大幅下降后,Epic 裁员 1000 人。蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)当时告诉员工:“我们在每一季都提供一致的 堡垒之夜 魔力方面面临挑战。”

由此可见,Epic 现在正借助一位因在两款单机 RPG 作品——最终幻想16 和 光与影:33号远征队 中的角色而闻名的演员的明星效应。风向已经转变,事实证明,单机体验在游戏领域正成为一种比许多发行商预料中更具主导地位的文化力量。如今,堡垒之夜 正利用这种力量为其内容机器吸引额外的关注。

最终幻想16

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游戏最大亮点是为玩家奉献了一场又一场华美绚丽的召唤兽大战,然而冗长且拖沓的主线剧情故事、前期灌水后期整体平庸的支线任务设计、简陋的地图设计,以及最重要的去除RPG要素导致的深度体验匮乏等一系列问题,也使得这趟瓦里斯泽亚的旅途并不如预期那样完满....

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“这一切都是为了这一刻而准备的,”Starr 在谈到周五在 堡垒之夜 中开启的 Shattered 活动时说道。但可以公平地说,即使是那些最成功的实时服务游戏开发商,在不断用新活动吸引玩家的同时,也很难提供令人满意的故事结局。可以说,Bungie 在 宿星的女朋友2 ―destiny star girlfriend― 上犯下的最大错误就是推出了 The Final Shape,这是一个备受喜爱的资料片,它收尾了许多长期运行的情节线,并为玩家提供了一个自然的离开点。这款游戏从未真正恢复元气,在最后一次重大更新后,很快将进入维持现状的状态。

在整个上周的 Summer Game Fest 活动中,其他实时服务游戏的公告因其缺席而显得尤为突出。那些确实出现的,基本上都是 小小魔兽 发布后 MMO 大战中的老牌幸存者。Jagex 带着 Dragonwilds 亮相了,这是 RuneScape 的生存类衍生作品,描绘了玩家砍树凿石的场景——就像他们四分之一个世纪前刷父母信用卡时所做的一样。

同样,Guild Wars 3 的发布也依靠旧时的回忆来激发热情。ArenaNet 展示的内容很少——一段崎岖的攀爬,骑在发光的有角野兽背上穿过田野的简短画面——但承诺了“MMORPG 的下一次进化”,该工作室认为这一类型已经“停滞不前”。这可能会引起那些记得 激战2 为该类型所做贡献的人的共鸣:将任务从对话框中解放出来,同时允许玩家动态地偶遇战斗和事件。但这在某种程度上嘲讽了过去十年中为追求新的实时服务特许经营权而花费的数亿资金——其中大部分最终都进了剪辑室的废料堆。

我们正在寻找一种不同类型的“永恒游戏”:不断回归的经典单机故事。

过去几年发行商的削减措施让许多新工作室胎死腹中。《如龙》创始人名越稔洋正面临公司可能关闭的局面,尽管 Gang of Dragon’s 在去年的游戏大奖上亮相。那些幸存下来的新工作室似乎都在制作目标明确、有始有终的游戏。一个例子是 That’s No Moon 的 穿越火线:军团:这是一款在 SGF 上展示的第三人称射击游戏,具有令人印象深刻的可塑性掩体机制。

与此同时,更多老牌工作室正从实时服务转向。Remedy——有趣的是,它几年前曾推出过自己的 穿越火线:军团 射击游戏——在 SGF 上展示了 Control Resonant,它将建筑结构上不可能实现的曼哈顿与令人费解的谜团结合在一起。该开发商自己的实时服务尝试 FBC:防火线 在发布仅一年后就已经宣告终结。

最近的任天堂直面会也讲述了类似的故事。Rayman Legends Retold 仅提供本地合作模式,而 吸血鬼幸存者 的战术竞技模式上限仅为 8 人——这反击了仅仅五年前还占据榜单的同类游戏对服务器填充的苛刻需求。僵尸末日 和 最终幻想14 也露面了——但显然没有继任者在争夺它们的宝座。

甚至任天堂的旗舰竞技类实时服务游戏 喷射战士3 也已转向单机叙事。在 喷射战士3 Raiders 中,公司强调了对抗武装有锅碗瓢盆的海滨生物的压倒性战斗挑战——而不是与其他玩家在网上的激烈对决。

与此同时,今年的 Xbox 游戏发布会提醒人们,灾难性的首发在实时服务领域是常态。Fallout 76 经历了一次转型式的转变——始于疫情期间 Bethesda 用 NPC 重新填充其荒原,并随着电视剧的到来而获得动力。但在那次昂贵的复苏之前,许多人认为它一上线就夭折了。

还有 Sea of Thieves: 2025 Edition——这是 Rare 唯一公开的实时服务项目,此前在 Everwild 上投入了九年的开发最终以取消告终。开发者早已将 Sea of Thieves: 2025 Edition 视为海盗主题的社交空间——但这花了很长时间才体现出来,因为游戏的优势最初被埋没在实时服务游戏常见的重复循环和进度刷取的诅咒之下。

当然,Xbox 为 上古卷轴OL:高岛 留了一个位置——描绘了一名盗贼公会成员从市场摊位上顺走药水。但我年纪够大,还记得在 ESO 中从商贩那里偷东西是不可能的。偷窃机制的缺失引起了玩家的极大不满,以至于开发商 Zenimax 对其游戏的基础进行了彻底改变,希望能赢得 Skyrim 的死忠粉。

如果说这里有什么教训的话,那就是多年的摸索和灾难是构建一款持久的实时服务游戏所固有的。在当今的行业中,很少有发行商能拿得出资金来熬过持续不断的差评轰炸和空荡荡的服务器。冒着财务破产的风险根本不值得。

也许最健康的选择是让游戏行业接受“永恒游戏”——那种永远占据榜单、娱乐永无止境的游戏——根本不存在。但在缺乏健康思维的情况下,我们正在寻找一种不同类型的永恒游戏:不断回归的经典单机故事。你好,Halo: Campaign Evolved——这是一款每十年都会进行一次“整容”的游戏的最新重制版。再次踏上欢迎士官长来到“静默制图机”的海滩。再次在环形世界中驾车飞驰,将“抢夺疣猪号”和随意的手榴弹玩法结合出如此壮观的效果。

你可能已经注意到 Halo Studios 这次并没有构建多人模式。谁能责怪他们呢?如果连 堡垒之夜 都无法兑现 堡垒之夜 的承诺,那又何必费心呢?

Jeremy Peel 是一位自由记者。

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